2015年3月25日水曜日

3Dモデリングのhow to 的な その2

モデリングのハウツー第二段、ということでモデリングの次はUV展開の説明をば。

メタセコイア有償版を使用していて自動UV展開プラグイン使用している方には
不要かもしれませんが、私はプラグイン使用不可の環境のため、
手動で展開するのでその手順などを。

その前に先日のモデルはミラーリング機能で半分表示はしているけど、実際のポリゴンがない状態
なのでミラーリングしている部分もポリゴン化します。
左右対称なテクスチャならミラーリングのまま半分のUV展開でもう半分のテクスチャも
ミラーリングのフリーズ時に対称分のUV展開が保管されますが、今回は刀身の片側に銘みたいな
ものを入れたいのではじめにミラーリングをフリーズして両側ポリゴン化します。
(ポリゴン数が少ないのでやれる方法。ポリゴンが多い場合はまた別の方法がいいかも)





















ミラーリングのフリーズで両側がポリゴン化しました。





















UV展開の前にマテリアル(いわゆるテクスチャ)を設定します。
右マテリアルメニューの「新規」で新規マテリアルをつくり、設定でUV展開用テンプレ画像を指定。
テンプレ画像は画像のような格子模様のものをあらかじめ作ってください。
作りかたはYAHOOでぐぐ(ry
Photshopのフィルターなどで作れるはず。今回は512*512のテンプレを指定。





















指定しただけではオブジェクトに変化はありません。




















上のメニューから「オブジェクト」→「未着色面に材質を割り当てる」をクリック





















オブジェクトの色が変わります(テンプレ画像の具合によって真っ黒じゃないこともあるはず)
そして左メニューのUV操作をクリックすると下の画像のようになります。
マテリアルで(テンプレ)テクスチャを指定していないと当然背景に何も出てきません。





















オブジェクトがなぜ真っ黒なのかというとどの面を選択しても(Shift+クリックで複数選択もできる)、
右上の左上の一点にUV参照先が設定されているので左上の一転の黒がオブジェクト全部に
反映されているわけです。





















なので各面の参照先を設定しなおします。
各面を選択し、テンプレ画像にあわせ、「焼きこみ」ボタンを押します。
すると下の画像のようにオブジェクトにテンプレ画像の一部が反映されます。
操作方法としては
オブジェクト操作は通常操作のF1~3、あとマウス中(スクロール)ボタンでドラッグ
右クリックのドラッグは背景の画像の拡大縮小になります。
又、中ボタンのドラッグはオブジェクトをクリックしてドラッグならオブジェクト、
画像をクリックしてドラッグなら画像の操作、となるので注意です。





















焼き込み後のオブジェクトを動かしました。オブジェクトにテンプレ画像が焼きこまれ、
テンプレ画像にもUVが展開されているのがわかります。





















残りの面もオブジェクトを動かし、焼きこみたい面を手前にして選択し、焼きこみます。
丸い柄などの部分は少しずつ回転させて焼きこんでいきます。
正面以外の面を選択して焼きこむと画像のドットが斜めに貼り付けられ、ドットが伸びてテクスチャ
表示が芳しくなくなるので極力正面にして焼きこみます。
格子テンプレを使うのは、格子、正方形が崩れなどからUV展開の具合を計るためです。
今回のモデルは特に問題ないですが、キャラものだとかなり重要に。しかも完璧に崩れない
ような展開はまず無理(おっぱいとか割と地獄。おっぱいをどう平面に展開しろと)なので
ある程度の妥協は必要になります。ちと閑話でした。





















回転で一面一面焼きこんだ部分や、展開もれの面を追加で焼きこむと、面が離れています。
その場合UV操作メニューの移動を選択し、移動したいUVの点をクリックしてドラッグで
移動できます。(オブジェクトの面を選択するとその面丸ごとのUVが選択され移動できます)
繋げたいUVの点を重ねて右クリックで点同士を繋げられます。















柄の展開位置がなんか違うなーと思い、移動。
UVメニューの範囲をクリックして資格の範囲でUVを選択。
移動ボタンクリック後、任意の点をクリック&ドラッグで丸ごと移動できます。





















UVの回転もできます。
刀身の裏側の面を妬きこんでいった際にはじめは画像の矢印の向きで焼きこんでいったものの、
一部面は逆向きに焼きこみしないとつらかった。なので一度焼きこんだ上で回転します。




















回転したい面のUVを選択し、UVメニューの回転ボタンを押して、任意の点をクリック&ドラッグで
その任意の点を支点にして回転できます。




















以上の操作ですべての面をUV展開します。
展開し終わったら、UVメニューのファイル出力で任意のフォルダにファイル名を付け、OKで
白紙にUV展開の線が書かれた画像が保存されます。


















これがその画像。
この画像の線がそのままUV展開のガイドなので上にレイヤーで色をつけていき、
最後にこの画像を削除した色のみの画像をBMPで保存、メタセコイアのテクスチャ指定で
設定すればモデルにテクスチャが貼り付けられるわけです。





















ただ、上の画像だと余白がもったいないので縦長の解像度に変更しました。
全部のUVを範囲選択した後、UVメニューの拡大ボタンを押して任意の点のクリック&ドラッグで
拡大縮小できます。縦横の方向で拡大縮小方向があるので今回は横方向に拡大。
斜めで全体的な拡大も可能。
この状態で再度ファイル出力でテクスチャのテンプレファイルを出力します。






















以上でUV展開の説明となります。

※キャラものでも同じ方法でUV展開が可能です。
 しかし今回66ポリの展開なのでチョー楽ですが、前記事のロボ娘などのキャラモデルは
 3万ポリからあるので、自動UV展開ツールがいいかもしれません。
 でも私は上記操作で手動でやりました。手動のメリットとしては任意の面(顔、体の一部など)の
 UVを大きくして解像度を上げるとかそのへんの調整ができるので。

※今回少々いそいでブログUP用に画面キャプしているのでUV展開が一部未完のままなので
 再調整してテクスチャ作成になります。

モデリングのハウツー的なもの、わずかでも役に立てば幸いです。



2015年3月23日月曜日

3Dモデリングのhow to 的な

過去にモデリングのハウツーというか、Tipsみたいなものを作りたいと
思っていたものの、つくり損ねてました。

最近お友達とSkyrimの武器MOD作りたいねーと話していて簡単な武器を作ったので
画面キャプチャとあわせてここに記してみます。(画像多い上長い、我流で本職からしたら
わりと正しくないかもしれませんがご容赦を。あくまで参考程度にどうぞ)

武器のスケッチ。刀剣=人斬り包丁=もう包丁でよくね?という発想。
出刃と麺切り包丁のハイブリッドな感じで。私は三面図とか作らないやり方なので
このスケッチはモデリング後に描きました。実際三面図など作ってガイドにしたほうがいいかも。


以下実際の操作画面を交えてモデリングの手順など。
これだけは覚えたい基本操作など
・F1キー:右側側面視点(SHIFT+F1で逆)
・F2キー:上面視点(Shift+~で逆)
・F3キー正面視点(Shift+~で逆)
・マウス右クリのドラッグで視点グリグリ
・座標軸、赤=X軸、緑=Y軸、青=Z軸

先ずF1キーで側面視点にして点と線で輪郭を作ります。





















点と線の置き方。
先ず左メニューの「面の生成」で「辺」を選択します。(下画像)
そして左クリックで点と線を起きます。右クリで点を置くのを終了。
上画像のように輪郭を作り、F3キーで正面視点にすると下画像のようになります。
側面視点で何もないところに点を打つとX軸0の座標に点が置かれます。
そしてそこから続いて打たれる点も同じX軸座標上に点が置かれます。


次はF3キーで正面視点にして正面から見たオブジェクト
(3Dモデルをそう呼んだりします)の輪郭を作ります。
一番上の点から側面輪郭と同様に点と線を置いていきます。

再度F1キーで側面視点にすると、画像の赤線のように刀身の最上部の点と同じ
Z軸座標上に点が置かれていて、これらの辺は刀身の背側、柄の中心辺にしたいので
動かします。動かすのは左メニューの移動を選択し、各点をクリック&ドラッグで動かせます。





















今度は刀身と刃の境界の線を置いていきます。再度メニューから面の生成、辺を選択して
下画像の点を選択します。(選択した線からマウスカーソルに対して青い線が伸びます)





















F1キーで側面視点に変更して点と線を置きます。





















F3キーで正面視点にすると、輪郭と同様打ち始めた点と同じX軸座標上
(画像は誤字です;;)に点がおかれています。





















次は柄の中間辺を作ります。中心の辺から線を伸ばしてF3キーで正面視点にし
中間辺の元になる点を打ちます。




















メニューから移動を選択し、中間辺の元になる点を選択。




















右下、やや後ろ側からの視点(マウス右クリの視点変更)。
画像のように点を移動して、辺も置いていきたい、というところ。

















F2キーで上面視点にすると柄の輪郭を上から見る形になるので中間点を移動して
丸に近づけるようにします。

















正面から見ると刀身が少し厚い気がしたので少し調整。
左メニューの「範囲」を選択すると四角範囲を選択できるので刀身の幅に相当する点と線を選択
(画像のよう選択した点と線は緑色になります)
この状態で操作パネルのXボタンにマウスカーソルを合わせてドラッグすると選択した点と線を
X軸方向に動かせます。




















口金部分の調整。左メニューの「選択」で点、または線を単体で選択できます。(緑色で表示)
そして移動します。(操作パネルでの移動、または移動メニューでのドラッグ)
操作パネルの補足。左側が移動操作、真ん中は一定軸上の拡大縮小、右が回転です。





















右斜め上、手前からの視点。線と点(ワイヤーフレーム)だけでも割と形が見えてきました。
柄の中間点からも上に辺を伸ばしています。


面を張っていきます。「面の生成」から「三角」、または「面」を選択して張っていきます。
三角、面、の違いは画像のとおり。左クリックでポチポチ点を選択して面が生成されます。





















現在までオブジェクトの半分しか作っていません。(正面視点で右側のみ)
反対側はミラーリング機能で自動で作れるため、左右対象のオブジェクトなら半分作るだけでおk
右側メニューからオブジェクト選択、設定にて「左右を分離した鏡面」をチェックしてOKで反対の
ポリゴンができます。



















ある程度できましたが、包丁のようなグレートソードではなくまんま包丁のような具合に
なっているので調整。範囲選択で画像のように柄以外を選択して上に移動して柄を伸ばします。
















さらに刀身の上部を範囲選択して刀身を延ばします。





















以上にてほぼモデリングはできました。この後細かな点の位置調整など行い、
UV展開、テクスチャの作成という流れになります。

つたない内容だったかもしれませんが、参考になれば幸いです。